翻譯是氮氣,我先是嚥下它,然後才認知它。
人生中第一次接觸到的翻譯作品是《哆啦A夢》,當時被叫作《小叮噹》,主角大雄姓葉,家住台灣。由於這樣的設定,年幼的我很自然地以為這是國內作品,直到進入青少年時期,才發現自己接觸過的許多作品,皆是經過名為「翻譯」的「二次創作」,才出現在我們眼前。
譯者是搬運者也是挑選者,被這群人看上眼的文本,方有資格讓異國群眾賞玩--我曾如此以為,並因此以譯者為志願;如今真成為其中的一份子,才發現譯者不但沒有挑選案子的權利,有時甚至沒有拒絕的權利。
譯者並非濾網,決定作品生死的終究是市場和讀者。譯者是方便過河的橋梁,但橋不只一座,對會游泳的人來說也可有可無。我能做的,只有盡力別把讀者引導到原作不存在的黑暗大陸去而已。
●沒有名字的對話
我曾經翻譯過一款日本網頁遊戲,內容是將日本戰國時代的武將化為一張張卡片,進行闖關或與其他玩家對戰(順帶一提,這些武將全都成了女性--在一般人眼中或許匪夷所思,但在遊戲業界是司空見慣)。這類遊戲只要有初步日本戰國知識,不至於難以處理,偏偏我負責角色間的對話,而委託公司提供的原文裡,卻看不到發話者名字,只有對話長長地一串列下來。
這很棘手,遊戲角色可不會乖乖的你一句我一句輪流講話,有時甚至會是複數的人七嘴八舌同時說話。在沒有明確提示下,僅憑前後文和說話語氣來分辨出自何人,實在太過冒險。想來想去,我乾脆直接下載那個遊戲來玩,玩到自己負責翻譯的區塊,親眼看看是誰在說話,這才放心繼續譯下去。
像這種分拆文件丟給譯者的情況,在遊戲業界裡相當普遍,效率或許更好,可缺少適當的配套措施,很容易產生上述困境。並不是每次都有時間、有辦法順利找到原作,若譯者選擇直接用純文字文件想像遊戲情境來翻譯,不免產生張冠李戴的誤譯,非自願地成了破壞原作的罪人,背負一切罵名。遺憾的是,這種狀況仍是現在進行式。若業界不改變作法,防波堤似乎唯有譯者的良心。
●「難以言喻」真的存在
「難以言喻」是實際存在於世上的。
更精確一點地說,是「難以用這個語言來形容」。語言產生文化,文化形塑語言,語言與文化相輔相成,倘若你不是生活在這個文化之中,某些詞彙就無法對你產生意義。正因如此,翻譯於我並非「轉換」,而是「模仿」。文化如同材料,在沒有相同材料的語言之中,譯者很難再造出完全相同的產物,只能盡可能用我們所擁有的材料,造出相近的東西。
日文裡的第一人稱是個經典的頭疼問題。根據男女長幼、地域時代的不同,自稱也會有所不同。日文作品常利用第一人稱進行角色塑造,或是藉此表現發話者的身分。我翻譯過的一部漫畫裡,有個角色擁有類似雙重人格的特性,會在不同人格影響下使用「僕」和「私」兩種第一人稱。當然,在中文裡能對應的只有「我」。一開始我選擇用譯註的方式,標示該角色切換使用第一人稱的狀況,可後來角色切換頻率愈來愈頻繁,我就必須在語氣上稍作調整,並祈禱讀者能看出差異。
翻譯做愈久,愈覺得即使能用自己的文化材料,模仿出維妙維肖的本土版本,但原作材質所反映出的光影和色澤,終究是無法重製的。因此,翻譯只是一座橋梁,而非終點。譯者造出一座又一座的橋,告訴大家過橋之後有精采可期,但要「真正」探索彼端,也許只能靠讀者自己的腳。
若有一天你能自行游泳過河,便會發現還有很多閃閃發光的寶藏,是藏在沒有橋梁的河流對岸。
R.N.,花蓮人。資訊中毒症患者。大學時代把必修選修都奉獻給WOW,最終倉皇轉學的魯蛇。熱愛遊戲漫畫與小說,學生時代靠著網路與字典硬啃各種原文遊戲和動漫,不知不覺成了一個空有次文化知識,卻對常識一知半解的兼職翻譯者。家裡有三隻貓。
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